В вашем браузере отключен JavaScript. Из-за этого многие элементы сайта не будут работать. Как включить JavaScript?

8-800-1000-299

Игра по информатике "Информационная карусель"

Ирина Потапова Ирина Потапова
Тип материала: Мероприятие
просмотров: 1787    комментариев: 1
Краткое описание
•    Повторить и обобщить знания об информации, информационных процессах, архитектуре компьютера на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала для игры.
•    Развитие познавательного интереса, творческой активности школьников
•    Развитие у обучающихся умения излагать мысли
•    Повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях
•    Воспитание уважения к сопернику, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде
Пожаловаться 25 июня 2013
Файлы
ЗАДАНИЕ И ОТВЕТЫ.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Станция "Алгоритмы"

Задание (материал ведущего)

Содержание этапа. Игрокам команды предлагается выполнить алгоритмы и получить результат его работы. Алгоритмы составлены и подобраны таким образом, что результатом работы каждого из них является буква, совокупность букв или один слог. Участник, выполнивший задание, сообщает результат капитану. Затем вы должны расшифровать слово, сообщить полученный результат ведущему (сдать заполненные таблицы), объяснить значение отгаданного слова. Команда, выполнившая задание полностью правильно, получает 10 баллов, в случае невыполнения всего задания — рассчитывают 1 балл за алгоритм.

От итогов выполнения каждым участником заданий зависит итог всего этапа. Поэтому, если хотя бы один из членов команды получит неверный ответ в алгоритме, то зашифрованное слово будет невозможно собрать. (Время проведения  этапа – 7 минут)

Команда №1.                 Этап №1

алгоритма

Буква (слог)

Алгоритм № 1

УКА

Алгоритм № 2

НА

Алгоритм № 3

ФО

Алгоритм № 4

Р

Алгоритм № 5

АТ

Алгоритм № 6

ИН

Алгоритм № 7

М

Алгоритм № 8

КА

Алгоритм № 9

И

Получилось  слово:       ИНФОРМАТИКА



Набор алгоритмов для команды № 1

Алгоритм № 1

1. Напиши слово КУРСОР
2. Убери правую букву.
3. Поменяй 2-ю и первую буквы
4. Удали две последние буквы.
5. Допиши букву    а .
6 Запиши ответ.
(Ответ: УКА)

Алгоритм № 2

1. Напиши слово ЭНИАК
2. Убери правую букву.
3. Поменяй 1-ю и 2-ю буквы
4. Повтори 2 раз пункт 5.
5. Убери вторую букву.
6. Запиши ответ.
(Ответ: НА.)

Алгоритм № 3

1. Напиши слово ФОРТРАН.
2. Повтори 5 раз пункт 3.
3. Убери последнюю букву.
4. Запиши ответ.
(Ответ: ФО.)

Алгоритм №4
1. Напиши слово ПРОЦЕССОР.
2. Убери первую букву.
3. Повтори 7 раз пункт 4.
4. Убери последнюю букву.
5. Запиши ответ.
(Ответ: Р.)

Алгоритм № 5
1. Напиши слово ПАМЯТЬ.
2. Убери первую букву.
3. Убери правую букву.
4. Повтори 2 раза пункт 5.
5. Убери вторую букву.
6. Запиши ответ.
(Ответ: АТ.)

Алгоритм № 6
1. Напиши слово ПРИНТЕР.
2. Повтори 2 раза пункт 3.
3. Убери первую букву.
4. Повтори 3 раза пункт 5.
5. Убери букву справа.
6. Запиши ответ.
(Ответ: ИН.)

Алгоритм № 7
1. Напиши слово ПРОГРАММА.
2. Повтори 7 раз пункт 3.
3. Убери первую букву.
4. Убери букву справа.
5. Запиши ответ.
(Ответ: М.)

Алгоритм № 8
1. Напиши слово КНИГА.
2. Повтори 3 раза пункт 3.
3. Убери вторую букву.
4. Запиши ответ.
(Ответ: КА.)

Алгоритм № 9
1. Напиши слово КЛАВИАТУРА.
2. Повтори 4 раза пункт 3.
3. Убери первую букву.
4. Повтори 5 раз пункт 5.
5. Убери букву справа.
6. Запиши ответ.
(Ответ: И.)

Ответ: ИНФОРМАТИКА



Задачи о спичках задания.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Станция «Задачи со спичками»

Задание

  1. Положите 3 спички на стол так, чтобы их головки не касались поверхности стола и друг друга.

  2. Двенадцать спичек выложены так, как показано на рисунке. Сколько здесь квадратов? Выполните следующие задания:

а) уберите 2 спички так, чтобы образовалось 2 неравных квадрата;

б) переложите 3 спички так, чтобы образовалось 3 равных квадрата;

в) переложите 4 спички так, чтобы образовалось 10 квадратов.

  1. Двадцать четыре спички выложены так, как показано на рисунке. Сколько здесь квадратов? Выполните следующие задания:

а) уберите 4 спички так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

б) уберите 6 спичек так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

в) переложите 12 спичек так, чтобы образовалось 2 равных квадрата;

г) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 4 равных квадрата;

д) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 3 квадрата;

е) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 2 квадрата.


  1. Сделайте из 5 спичек 5 одинаковых треугольников и 1 пятиугольник.

  2. Переложите 3 спички, чтобы стрела поменяла своё направление на противоположное.

  1. Из 10 спичек составьте три квадрата двумя способами.


Задачи о спичках с ответами.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Задачи о спичках (8.12 и 10.12)

1.

Положите 3 спички на стол так, чтобы их головки не касались поверхности стола и друг друга.

Ответ

Ответ.

2.

Двенадцать спичек выложены так, как показано на рисунке. Сколько здесь квадратов? Выполните следующие задания:

а) уберите 2 спички так, чтобы образовалось 2 неравных квадрата;

б) переложите 3 спички так, чтобы образовалось 3 равных квадрата;

в) переложите 4 спички так, чтобы образовалось 10 квадратов.

Ответ

Ответ.

3.

Двадцать четыре спички выложены так, как показано на рисунке. Сколько здесь квадратов? Выполните следующие задания:

а) уберите 4 спички так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

б) уберите 6 спичек так, чтобы образовалось 5 равных квадратов;

в) переложите 12 спичек так, чтобы образовалось 2 равных квадрата;

г) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 4 равных квадрата;

д) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 3 квадрата;

е) уберите 8 спичек так, чтобы образовалось 2 квадрата.

Ответ

Ответ.

4.

Сделайте из 5 спичек 5 одинаковых треугольников и 1 пятиугольник.

Ответ

Ответ.

5.

Переложите 3 спички, чтобы стрела поменяла своё направление на пртивоположное.

Ответ

Ответ.

6.

Из 10 спичек составьте три квадрата двумя способами.

Ответ

Ответ.

7.

И "бокал" (см. левый рисунок), и "рюмка" (см. правый рисунок) составлены из четырех спичек. Внутри каждого "сосуда" — вишенка. Как нужно переместить "бокал" и "рюмку", переложив по две спички в каждом из них, чтобы вишенки оказались снаружи?

Ответ

Ответ.



МАРШРУТНЫЙ ЛИСТ.doc
HTML Войдите для скачивания файлов
ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР СОСТАВ.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР

ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КОМПЬЮТЕР

МЫШЬ

МЫШЬ

МОНИТОР

МОНИТОР

СИСТЕМНЫЙ БЛОК

СИСТЕМНЫЙ БЛОК

ГРАФИЧЕСКИЙ ПЛАНШЕТ

ГРАФИЧЕСКИЙ ПЛАНШЕТ

ПРИНТЕР

ПРИНТЕР

МОДЕМ

МОДЕМ

СКАНЕР

СКАНЕР

КОЛОНКИ

КОЛОНКИ

МИКРОФОН

МИКРОФОН

НАУШНИКИ

НАУШНИКИ

ЖЕСТКИЙ ДИСК

ЖЕСТКИЙ ДИСК

ПРОЦЕССОР

ПРОЦЕССОР

МИКРОСХЕМЫ ПАМЯТИ

МИКРОСХЕМЫ ПАМЯТИ

ВИДЕОКАРТА

ВИДЕОКАРТА

ДИСКОВОД

ДИСКОВОД

ЗВУКОВА КАРТА

ЗВУКОВА КАРТА

ВЕБ – КАМЕРА

ВЕБ – КАМЕРА

ИНТЕРАКТИВНАЯ ДОСКА

ИНТЕРАКТИВНАЯ ДОСКА





Пояснительная записка.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Игра-конкурс для 5-6 класса

«Информационная карусель»

 

  1. Пояснительная записка

Современный ребенок от рождения окружен насыщенной информационной средой благодаря быстрому развитию компьютерных технологий, средств массовой информации и коммуникации. Огромную роль в этом играет информатизация системы образования, которая осуществляет формирование и становление членов общества в целом. Человек, умело, эффективно владеющий технологиями и информацией, имеет другой, новый стиль мышления, принципиально иначе подходит к оценке возникшей проблемы, к организации своей деятельности. Использование компьютерной техники и информационных технологий значительно повышает эффективность процесса обучения, благодаря его интенсификации, индивидуализации, наличию обратной связи, расширению наглядности. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные формы.

Необходимо заботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Перед обучающимся необходимо раскрывать притягательные стороны информатики, иначе его интересы замкнутся на компьютерных играх, на “стрелялках” и “догонялках” в компьютерных салонах и личном компьютере.

Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых ребят можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. Особенно интересны игровые уроки и внеклассные мероприятия. Здесь есть возможность в увлекательной, игровой форме дать детям тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. В процессе игры у обучающихся вырабатывается умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание и стремление к знаниям.

Данная методическая разработка посвящена обобщающему внеклассному мероприятию по темам 5-6 класса “Информация. Состав ПК” в форме игры “Информационная карусель” для обучающихся 5-6 классов общеобразовательных учреждений, которые изучают информатику в качестве пропедевтического курса по авторской программе Л.Л.Босовой. В работе описаны цели, задачи урока, ход игры. В приложении оформлен весь материал, используемый на уроке. Мероприятие рассчитано на 90 минут.

2. Методические рекомендации по проведению урока

2.1. Цели и задачи урока

Цели урока:

  • Повторить и обобщить знания об информации, информационных процессах, архитектуре компьютера на основе самостоятельного поиска и осмысления дополнительного материала для игры.

  • Развитие познавательного интереса, творческой активности школьников

  • Развитие у обучающихся умения излагать мысли

  • Повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях

  • Воспитание уважения к сопернику, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде

Задачи урока:

  • Воспитательная
    – развитие познавательного интереса, логического мышления.

  • Учебная
    – совершенствование навыков работы с папками и файлами, клавиатурой, состава персонального компьютера, алгоритмов и алгоритмических конструкций, кодирования информации.

  • Развивающая
    – развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

2.2. Ход урока

Подготовительный этап

Для проведения игры необходимо подготовить:

  • задания разного уровня сложности по каждой теме;

  • маршрутный лист для каждой команды, где смотрители станций будут проставлять полученные баллы;

  • выбрать начальников станций, которыми могут быть педагоги, либо обучающиеся старших классов;

  • объяснить начальникам станций их действия на станциях и правила оформления маршрутных листов (можно дать задание подготовить небольшое сообщение по теме, которой посвящена станция);

  • определить дежурных на игре;

  • на доске (или на экране с помощью проектора) перед уроком оформить критерии оценок, составить таблицу, в которую будут заноситься баллы, заработанные каждой командой на станциях;

  • плакаты для оформления станций;

  • подготовить сценарий мероприятия;

  • создать команды по 4 человека, в каждой команде выбрать капитана, придумать название (количество команд определяется количеством станций, желательно не более 10 команд).

Ход игры

В начале игры проводится торжественное открытие мероприятия по сценарию, на котором каждой команде вручается маршрутный лист, объясняются правила игры. В маршрутном листе указана очередность прохождения станций. Каждая станция имеет свое название, тему, по которой команда работает с начальником станции. Команда будет выполнить задания, предлагаемые начальниками станций. За каждое правильно выполненное задание команда получает баллы. На выполнение заданий каждого этапа отводится 7-8 минут. За это время команда должна выполнить задания и переместиться на новый этап. Контролировать время будут начальники станций. Если команда задерживается на станции, то она занимает своё время, значит она сможет потратить меньше времени на следующей станции. Помощь по передвижению команды на места размещения станций будет оказывать дежурный на этаже. В игре есть станция «Художественная мастерская», куда приглашаются по одному участнику от команды, которые на протяжении всей игры будут выполнять предложенное задание на компьютере. Успешно и быстро справившись с заданием, этот участник приносит победу своей команде, и в дальнейшем он может перейти в команду и участвовать в игре. Результаты подводятся на каждой станции отдельно, выделяются три успешные команды на каждой станции. В конце игры мы все вместе соберемся здесь же и подведем итоги нашей игры. После прохождения командой станций начальники записывает сумму баллов, которую получила команда на доску и в маршрутный лист команды. Выигрывает та команда, у которой сумма баллов в конце игры будет больше.

В конце урока подводятся итоги игры, происходит обсуждение: какое задание показалось самым простым, самым сложным, почему? Начальники станций называют самые дружные, самые упорные и трудолюбивые команды. Участникам команды-победительницы выдаются грамоты.

Перечень станций

Станция “ Персональный компьютер”

Команде даются карточки, на который написаны части ПК. Необходимо, используя карточки, ватман, клей, собрать логическую схему компьютера.

Станция “Кроссворд”

Задание: заполнить кроссворд. За каждое правильное слово кроссворда команда получает балл. Наиболее сильным командам может быть предложено дополнительное задание.

Станция “Я-редактор”

На локальном диске открыть файл корректор.doc. В данном файле в хаотичном порядке расположены слова, слоги известного стихотворения. Задание: привести данное стихотворение в правильный оригинал.

Станция “Шифровальщик”

На этой станции задание зависит от уровня сложности. За каждое задание команда получает балл. Более сильные команды могут набрать дополнительные баллы. Задание: используя шифры, разгадать зашифрованный материал.

Станция “Художественная”

Каждому участнику предлагается выполнить задание в графическом редакторе.

Станция “Ребусы”

Задание: отгадать ребусы. В презентации представлено 10-15 ребусов, за каждый правильный ответ команда получает балл.

Станция «Знатоки информатики»

Задания станции охватывают все пройденные темы. Ребята заполняют тест. “Стоимость” любого правильного ответа задания– 1 балл.

Станция «Интеллектуалы»

Команды решают логические задачи. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Станция «Анаграмма»

Путем перестановки нужно расшифровать слова, относящиеся к информатике. После расшифровки определить, какое слово здесь лишнее. За каждый правильный ответ – 1 балл.

Станция «Логика»

Используя спички, выполнить предложенные задания.задания

Станция «Алгоритмы»

Выполнить предложенные алгоритмы, получить ответ. Если задание выполнено полностью, команда получает балл.


Из практики проведения данного мероприятия ребята работают заинтересованно, дружно, старательно, многие команды хорошо справляются с заданиями. Таким образом, педагог может видеть пробелы в теме, а дети получают положительный заряд эмоций, учатся работать в команде.

Подводя итоги, можно сказать, что основные цели урока – повторение и обобщение знаний об информации, информационных процессах, архитектуре компьютера, развитие познавательного интереса, творческой активности обучающихся, воспитание уважения к сопернику, находчивости, умения работать в команде – были достигнуты.

Литература

  1. Златопольский Д.М. Внеклассная работа по информатике. Слова из букв “змейкой” // Информатика, 2001, № 13.

  2. Информатика. Задачник-практикум в 2 т./ Под ред. И.Г. Семакина, Е.К. Хеннера: Том 1. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 2001.

  3. Информатика. Начальный курс/ Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2002.


Пояснительная записка.doc
Войдите для скачивания файлов
С ОТВЕТАМИ.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

КРОССВОРД №1


По горизонтали:

  1. Основное устройство ввода информации. (Клавиатура)

  2. «Мозг» машины. (Процессор)

  3. Устройство вывода информации. (Монитор)

  4. Устройство хранения программ и данных. (Память)

  5. Персональные компьютеры предназначены для работы одного человека. Кто он? (Пользователь)

  6. Гибкий магнитный диск, предназначенный для временного хранения информации. (Дискета).

  7. Особый тип файла, содержащий информацию, создаваемую и обрабатываемую пользователем с помощью программ (текст, рисунок и т.д.). (Документ)

  8. Устройство, с помощью которого можно вывести на бумагу тексты и рисунки. (Принтер)


По вертикали:

  1. Основной инструмент сбора, хранения и обработки информации. (Компьютер)








1













2

















3















4












5




























6















7



















8













Кроссворд № 2: Компьютерные презентации MS PowerPoint


Задание:
Разгадайте кроссворд




  1. Последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты.

  2. Определенный стиль оформления презентации.

  3. Один из режимов отображения слайдов.

  4. Мультимедийный эффект.

  5. Схема размещения структурных элементов на слайде.

  6. Процесс показа презентации.

  7. Отдельная электронная страница презентации.

Ответы:

  1. Презентация.

  2. Дизайн.

  3. Сортировщик.

  4. Анимация.

  5. Авторазметка.

  6. Демонстрация.

  7. Слайд.


Графический редактор «Paint»


Разгадай кроссворд и в выделенных клетках получится ключевое слово: Paint – это графический...


  1. Инструмент для разбрызгивания краски

  2. Команда, позволяющая откатить выполненную операцию или действие назад

  3. Инструмент для обозначения границ фрагмента

  4. Инструмент мгновенного закрашивания замкнутой поверхности

  5. Им можно рисовать все что угодно

  6. Панель выбора цвета

  7. Чтобы записать файл на диск, необходимо выбрать эту команду

  8. Часть чего-либо


Станция Анаграмма.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Станция «Анаграмма»

АНАГРАММА (от греч. «вновь» и «запись») — литературный приём, состоящий в перестановке букв или звуков определённого слова (или нескольких). Принято оперировать только именами существительными единственного числа именительного падежа, но могут получиться интересные пары, если использовать и другие части речи. Например, апельсин — спаниель.

Задание. Путем перестановки нужно расшифровать слова, относящиеся к информатике. После расшифровки определить, какое слово здесь лишнее.

1) КЕТСТ, ОЛИСЧ, ФРГИАК, МАБАГУ. 

2) ВИКЛУРАТА, СТКИДОЖЙ, НЕРСКА, ТЕРПНИР.  

3) ТОРНИМО, ТЕРТПЛО, ТЕРИНПР, ЬШЫМ. 

4) ТЕРЧЕСВИН, ТАКЕДИС, АКТПКОМ КСДИ, СОРЦЕСПРО. 

5) ТАНЛЕПЕРОФ, ТАКЕДИС, ТАКРАРОФПЕ, НИМОРОТ. 

6) НОФЕЛТЕ, ММЕДО, ТФЕЕЛКСА, ТЬАЯПМ.   

7) УХЛС, УСКВ, ИЕНЯНООБ, ГОМЗ. 

8) КАБОТРАОБ, ИЕНЕХРНА, ТОРЛЯКУКАЛЬ, ЕЕААПРДЧ.  

9) КАЧТО, АОНТ, КВАУБ, РАЦФИ.  

10) МЕТРАРИФОМ, ТЫЕСЧ, ТОРКАЛЯЛЬКУ, ДОВОСКИД. 

  Ответы:

1) Текст, число, график, бумага. Бумага - носитель информации, всё остальное - виды.

2) Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер-устройство вывода данных, всё остальное - устройства ввода.

3) Монитор, плоттер, принтер, мышь. Мышь - устройство ввода данных, всё остальное - устройства вывода.

4) Винчестер, дискета, компакт диск, процессор. Процессор - устройство обработки информации, всё остальное - внешняя память.

5) Перфолента, дискета, перфокарта, монитор. Монитор - устройство вывода данных, всё остальное - носители информации.

6) Телефон, модем,  телефакс, память. Память - устройство хранения данных, всё остальное - устройства передачи.

7) Слух,  вкус, обоняние,  мозг. Мозг обрабатывает информацию, всё остальное - органы чувств.

8) Обработка,  хранение,  калькулятор, передача. Калькулятор - вычислительное устройство, всё остальное - виды работы с информацией.

9) Точка, нота , буква, цифра. Ноту  нельзя ввести с клавиатуры,  всё остальное - можно.

10) Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод. Дисковод- устройство для записи( считывания) на магнитные диски, всё остальное -виды работы с информацией.



Станция Творческая мастерская художника.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Конкурс «Творческая мастерская художника».

Задание. Создайте в графическом редакторе иллюстрацию к одному из текстов.

Осень в лесу.
После теплых августовских дней пришел сентябрь. Наступила золотая осень. По опушкам леса растут грибы. Краснеют гроздья рябины. По высокому небу бегут облака.
(И. Соколов-Микитов)



Конкурс «Творческая мастерская художника».

Задание. Создайте в графическом редакторе иллюстрацию к одному из текстов.

И грустно, и радостно.
Странный в сентябре лес — в нем рядом весна и осень. Желтый лист и зеленая травинка. Поблекшие травы и зацветающие цветы. Теплое солнце и холодный ветер. Увядание и расцвет. Песни и тишина.
(Н. Сладков)



Конкурс «Творческая мастерская художника».

Задание. Создайте в графическом редакторе иллюстрацию к одному из текстов.



Осень наступила.
В осенний ясный, немножко холодный утром день береза, словно сказочное дерево, вся золотая, красиво рисуется на бледно-голубом небе. Низкое солнце уже не греет, но блестит ярче летнего. Небольшая осиновая роща вся сверкает насквозь, словно ей весело и легко стоять голой. Изморозь еще белеет на дне долин, а све­жий ветер тихонько шевелит и гонит упавшие покоробленные листья.
(И. Тургенев)



Конкурс «Творческая мастерская художника».

Задание. Создайте в графическом редакторе иллюстрацию к одному из текстов.



Удивительный луг.
Трава была сочная, ложилась легко. Медовый запах стоял над лугом. Покачивались кругом красные головки клевера, голубели метелки колокольчиков. Желтая бабочка пролетела, часто взмахивая крылышками. Шмель висел над раскрытым цветком, густо гудел, будто возвещал — вот, дескать, как мне хорошо.
А наверху было большое, чистое, торжественное небо. Синь и золото лились из него празднично и изобильно. Косить было весело...
(В. Панова)



Станция испорченный телефон.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Станция "Испорченный телефон"

Команда .                 Этап №1

алгоритма

Буква (слог)

Алгоритм № 1


Алгоритм № 2


Алгоритм № 3


Алгоритм № 4


Алгоритм № 5


Алгоритм № 6


Алгоритм № 7


Алгоритм № 8


Алгоритм № 9


Получилось  слово:      


Алгоритм № 1

1. Напиши слово КУРСОР
2. Убери правую букву.
3. Поменяй 2-ю и первую буквы
4. Удали две последние буквы.
5. Допиши букву    а .
6 Запиши ответ.
(Ответ: )

Алгоритм № 6
1. Напиши слово ПРИНТЕР.
2. Повтори 2 раза пункт 3.
3. Убери первую букву.
4. Повтори 3 раза пункт 5.
5. Убери букву справа.
6. Запиши ответ.
(Ответ: )

Алгоритм № 2

1. Напиши слово ЭНИАК
2. Убери правую букву.
3. Поменяй 1-ю и 2-ю буквы
4. Повтори 2 раз пункт 5.
5. Убери вторую букву.
6. Запиши ответ.
(Ответ: )

Алгоритм № 7
1. Напиши слово ПРОГРАММА.
2. Повтори 7 раз пункт 3.
3. Убери первую букву.
4. Убери букву справа.
5. Запиши ответ.
(Ответ: )

Алгоритм № 3

1. Напиши слово ФОРТРАН.
2. Повтори 5 раз пункт 3.
3. Убери последнюю букву.
4. Запиши ответ.
(Ответ: )

Алгоритм № 8
1. Напиши слово КНИГА.
2. Повтори 3 раза пункт 3.
3. Убери вторую букву.
4. Запиши ответ.
(Ответ: )

Алгоритм №4
1. Напиши слово ПРОЦЕССОР.
2. Убери первую букву.
3. Повтори 7 раз пункт 4.
4. Убери последнюю букву.
5. Запиши ответ.
(Ответ: Р.)

Алгоритм № 9
1. Напиши слово КЛАВИАТУРА.
2. Повтори 4 раза пункт 3.
3. Убери первую букву.
4. Повтори 5 раз пункт 5.
5. Убери букву справа.
6. Запиши ответ.
(Ответ: )

Алгоритм № 5
1. Напиши слово ПАМЯТЬ.
2. Убери первую букву.
3. Убери правую букву.
4. Повтори 2 раза пункт 5.
5. Убери вторую букву.
6. Запиши ответ.
(Ответ: )

Ответ:




корректор.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Я устала, не могу, У Танюши дел немало,

Он с утра конфеты ел. Села, с мамой посидела,

Вы меня разденьте сами, У Танюши много дел:

Таня ела, чай пила, Перед сном сказала маме:

Вот у Тани сколько дела: Утром брату помогала —

Я вам завтра помогу. Встала, к бабушке пошла.
















Наша Танечка, не плачь: плачет: Таня громко

Уронила в мячик. речку

Не утонет Тише,

в речке мяч.


















Он Спать пора!

Сонный мишка Лег в коробку на бочок.

лег в кровать,

хочет Только слон не спать.

Головой Уснул бычок,

слонихе кивает слон,шлет поклон.















Белой бахромой. Под береза моим окном
Белая
Принакрылась снегом,
На пушистых ветках Распустились кисти
Снежною каймой И стоит береза
Точно серебром. Обсыпает ветки
В сонной тишине,
лениво
В золотом огне.
серебром.
А заря, И горят Новым снежинки
Обходя кругом,

орнам разд.doc
HTML Войдите для скачивания файлов






отв.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Станция «Анаграмма» Время работы 7-10 минут

АНАГРАММА (от греч. «вновь» и «запись») — литературный приём, состоящий в перестановке букв или звуков определённого слова (или нескольких). Принято оперировать только именами существительными единственного числа именительного падежа, но могут получиться интересные пары, если использовать и другие части речи. Например, апельсин — спаниель.

  Ответы:

1) Текст, число, график, бумага. Бумага - носитель информации, всё остальное - виды.

2) Клавиатура, джойстик, сканер, принтер. Принтер-устройство вывода данных, всё остальное - устройства ввода.

3) Монитор, плоттер, принтер, мышь. Мышь - устройство ввода данных, всё остальное - устройства вывода.

4) Винчестер, дискета, компакт диск, процессор. Процессор - устройство обработки информации, всё остальное - внешняя память.

5) Перфолента, дискета, перфокарта, монитор. Монитор - устройство вывода данных, всё остальное - носители информации.

6) Телефон, модем,  телефакс, память. Память - устройство хранения данных, всё остальное - устройства передачи.

7) Слух,  вкус, обоняние,  мозг. Мозг обрабатывает информацию, всё остальное - органы чувств.

8) Обработка,  хранение,  калькулятор, передача. Калькулятор - вычислительное устройство, всё остальное - виды работы с информацией.

9) Точка, нота , буква, цифра. Ноту  нельзя ввести с клавиатуры,  всё остальное - можно.

10) Арифмометр, счеты, калькулятор, дисковод. Дисковод- устройство для записи ( считывания) на магнитные диски, всё остальное -виды работы с информацией.

ответы.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Станция «Ребусы»

Ответы

  1. ПАМЯТЬ

  2. КЛАВИША

  3. ПРОЦЕССОР

  4. ДИСПЛЕЙ

  5. КЛАВИАТУРА

  6. ПРОГРАММИРОВАНИЕ

  7. ПРОГРАММИСТ

  8. ВИНЧЕСТЕР

  9. ИСПОЛНИТЕЛЬ

  10. ПАМЯТЬ

  11. ИНТЕРНЕТ

  12. ИНФОРМАТИКА

  13. НАКОПИТЕЛЬ

  14. СЕРВЕР

  15. МОДЕЛЬ

  16. СОРТИРОВКА

  17. БАЙТ

станция Знатоки.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

ТЕСТ – ОПРОСНИК


  1. Как обозначается жёсткий диск (винчестер)?

    1. С:;

    2. D:;

    3. А:.


  1. Что такое форматирование?

    1. процесс изготовления винчестера;

    2. процесс подготовки магнитных дисков;

    3. процесс изготовления дискет.


  1. Сколько данных можно записать на дискету?

    1. 1,44 Кб;

    2. 14,4 Кб;

    3. 1,44 Мб.


  1. Что нужно сделать перед выключением компьютера?

    1. выполнить команду Перезагрузить компьютер;

    2. выполнить команду Завершение работы;

    3. выполнить команду Завершение сеанса.


  1. Минимальная единица измерения информации?

    1. бит;

    2. байт;

    3. 1000 байт.


  1. Один байт состоит из … битов.

    1. 16 битов;

    2. 8 битов;

    3. 4 бита.


  1. На жёстком диске информация записывается …

    1. пером;

    2. процессом форматирования дисков;

    3. намагничиванием.


  1. Какое устройство не относится к компьютерам?

    1. ноутбук;

    2. магнитофон;

    3. игровая приставка.


  1. Какое устройство в системном блоке предназначено для обработки информации?

    1. процессор;

    2. материнская плата;

    3. дисковод.


  1. Какое устройство служит для длительного хранения информации?

    1. оперативная память;

    2. жёсткий диск;

    3. дискета.

  2. Что такое бит?

    1. бит – это число 1;

    2. бит – это число 0;

    3. бит – это двоичный разряд, принимающий значение 0 или 1.


  1. Из каких частей состоит компьютер?

    1. монитор, клавиатура, принтер;

    2. монитор, клавиатура, системный блок;

    3. мышь, монитор, принтер.


  1. Назначение монитора.

    1. отображение информации;

    2. ввод информации в компьютер;

    3. обработка информации.


  1. Назначение клавиатуры.

    1. обработка информации;

    2. ввод информации в компьютер;

    3. вывод информации на печать.


  1. Для чего предназначен сканер?

    1. для вывода информации на печать;

    2. для вывода информации на экран;

    3. для ввода графической информации с бумаги в компьютер.


  1. Назначение модема.

    1. ввод информации с листа бумаги в компьютер;

    2. передача информации между компьютерами по телефонной сети;

    3. печать информации, хранящейся в компьютере.


  1. Что такое файл?

    1. файл – это единица хранения информации;

    2. файл – это единица обработки информации;

    3. файл – это единица представления информации.


  1. Какое расширение имеет текстовый файл?

    1. .zip;

    2. .doc;

    3. .bmp.


  1. Что в переводе с английского означает слово Windows?

    1. оборудование Microsoft;

    2. программы Microsoft;

    3. окна Microsoft.


  1. Какая программа из названных относится к операционной системе?

    1. Microsoft Word;

    2. Windows;

    3. Norton Commander.




Карточка для учащихся:












станция КРОССВОРД.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

КРОССВОРД №1


По горизонтали:

  1. Основное устройство ввода информации.

  2. «Мозг» машины.

  3. Устройство вывода информации.

  4. Устройство хранения программ и данных.

  5. Персональные компьютеры предназначены для работы одного человека. Кто он?

  6. Гибкий магнитный диск, предназначенный для временного хранения информации.

  7. Особый тип файла, содержащий информацию, создаваемую и обрабатываемую пользователем с помощью программ (текст, рисунок и т.д.).

  8. Устройство, с помощью которого можно вывести на бумагу тексты и рисунки.


По вертикали:

  1. Основной инструмент сбора, хранения и обработки информации.








1













2

















3















4












5




























6















7



















8






























Кроссворд № 2: Компьютерные презентации MS PowerPoint


Задание:
Разгадайте кроссворд

  1. Последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты.

  2. Определенный стиль оформления презентации.

  3. Один из режимов отображения слайдов.

  4. Мультимедийный эффект.

  5. Схема размещения структурных элементов на слайде.

  6. Процесс показа презентации.

  7. Отдельная электронная страница презентации.

Кроссворд № 3: Графический редактор «Paint»


Разгадай кроссворд и в выделенных клетках получится ключевое слово: Paint – это графический...


  1. Инструмент для разбрызгивания краски

  2. Команда, позволяющая откатить выполненную операцию или действие назад

  3. Инструмент для обозначения границ фрагмента

  4. Инструмент мгновенного закрашивания замкнутой поверхности

  5. Им можно рисовать все что угодно

  6. Панель выбора цвета

  7. Чтобы записать файл на диск, необходимо выбрать эту команду

  8. Часть чего-либо

сценарий.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Сценарий

Игры-конкурса для 5-6 класса «Информационная карусель»


Действия



Музыкальное сопровождение

Экран



фанфары


Ведущие 1

Правит миром информация,
Курс валют, на бирже акции,
Ноутбуки и мобильники,
Как в ночи для нас светильники!



Царица наук – математика.
Но выросла рядом принцесса –
Прекраснейшая Информатика,
Дочь мысли людской и прогресса.
Сегодня без этой науки
Представить наш мир невозможно.
Она нас спасает от скуки.
Она наш помощник надежный.


Ведущие 2

В школе учат информатику,
Дружит с нею математика,
И расчеты упрощаются,
Наши знанья прибавляются!


Ведущие 1

На компьютере черчение,
С чертежами облегчение,
Даже физики явления,
Здесь находят объяснение!


Ведущие 2

Рефераты мы печатаем,
Файлы новые мы стряпаем,
Показатель креативности,
Повышение активности!


4 декабря 1948 г. – день рождения российской информатики. Начало компьютерной эры в России.

Ведущие 1

Строим связи межпредметные,
С виду сразу незаметные,
На проектов презентациях
Выступаем в номинациях!


Подготовить слайды с возможностями ПК

Ведущие 2

Если хакеры и спамеры,
Модераторы и гамеры,
Вам приносят огорчения,
Начинайте наступление!



Ведущие 1

Шлем на праздники послания,
Вводим новые названия,
Виртуальные задания,
Интернет-образование!



Ведущие 2

В Интернете ищем данные,
Столь порой для нас желанные,
Фотографии сканируем,
И друг другу мы позируем!



Ведущие 1

Здравствуйте, уважаемые гости и самые талантливые и интеллектуальные участники команд! Мы рады приветствовать вас на игре «Информационная карусель».



Ведущие 2

Начать нашу игру мне хотелось бы следующими словами Виктора Гюго: «Ум человека имеет три ключа, всё открывающих, - знание, мысль, воображение: всё в этом». Именно эти слова будут сегодня нашим девизом.


слова Виктора Гюго: «Ум человека имеет три ключа, всё открывающих, - знание, мысль, воображение: всё в этом».

Ведущие 1

Давайте, познакомимся с участниками игры «Информационная карусель».

мелодии

Презентации команд

Ведущий 2

Сегодня, у нас на игре команды

  1. МОУ СОШ № 8

  2. МОУ СОШ № 23

  3. МОУ СОШ № 46

  4. МОУ СОШ № 54

  5. МОУ СОШ № 106

  6. МОУ СОШ № 111

  7. МОУ СОШ № 140

  8. МОУ гимназии № 15



Ведущие 1

Послушайте, пожалуйста, правила игры «Информационная карусель».


Вывести таблицу расположения станций

Ведущий 2

Каждая команда сейчас получит маршрутный лист игры, по которому вы должны будите пройти станции в строго определенной последовательности. Каждая команда совершит остановку на десяти станциях. На станциях вас будут ожидать начальники станции. Они будут работать с вами. Команда будет выполнить задания, предлагаемые начальниками станций. За каждое правильно выполненное задание команда получает баллы. На выполнение заданий каждого этапа отводится 7-8 минут. За это время команда должна выполнить задания и переместиться на новый этап. Контролировать время будут начальники станций. Если команда задерживается на станции, то она занимает своё время, значит она сможет потратить меньше времени на следующей станции. Помощь по передвижению команды на места размещения станций будет оказывать дежурный на этаже. В нашей игре есть станция «Художественная мастерская», куда приглашаются по одному участнику от команды, которые на протяжении всей игры будут выполнять предложенное задание на компьютере. Успешно и быстро справившись с заданием, этот участник приносит победу своей команде, и в дальнейшем он может перейти в команду и участвовать в игре. Результаты подводятся на каждой станции отдельно, выделяются три успешные команды на каждой станции. В конце игры мы все вместе соберемся здесь же и подведем итоги нашей игры.


Раздаем маршрутные листы (помогают все ребята)



Ведущиё

Ребята, вы готовы?



Ведущие 1

Итак! Внимание! Внимание!
Приглашаем всех мальчиков и девочек
Отправиться в веселую страну.
Не забудьте взять с собой: быстроту мысли,
Находчивость, смекалку.

фанфары


Ведущий 2


Не в театральном представление,
А среди наших школьных стен
Мы увидим сейчас
Увлекательную игру!



Ведущиё

Желаем удачи!



ИГРА








ЗАКЛЮЧЕНИЕ




Ведущий 1

Информационный движется поток,
Он для наших знаний жизненный исток.
Нам без информатики нынче не прожить,
Всем нам информатику нужно полюбить.



Ведущий 2

А как, вы, дружите с информатикой мы сейчас и узнаем. Слово предоставляется начальникам станций.

музыка



ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ



Ведущий 1

Ребята! ……. А кто же, вас, познакомил с этой наукой – информатикой? (ответ – наши учителя)

Хлопают учителям



Ведущий 2

Нули и единицы сплелись в один ковер,
Выводят на экране лишь им понятный хор.
Вы учите нас тайнам, как код сей разгадать,
И где тут единица, четыре или пять.



Ведущий 1

Учитель информатики, пусть спорится легко
Работа ваша сложная средь цифр и проводов.
И ждет на сердце радость, здоровья целый воз,
Тепло огней домашних, почет учеников.




Спасибо. До свидания.

музыка




 
 
 
 
 
 
 


Игра по информатике для 5-6 класса.zip
Войдите для скачивания файлов
Обсуждение материала
  • Сергей Колодин
    1 июля 201315:54
    Сергей Колодин

    Уважаемая Ирина Александровна!

    Достоинство предложенной Вами великолепной разработки снижает несоответствие её оформления критериям Требований к публикации материалов в библиотеке Портала. Так, в файле сценария мероприятия прошу Вас добавить титульный лист, оформленный согласно критериям Требований. Также прошу Вас в список использованной литературы включить ссылки на указанную Вами графику и файл музыкального сопровождения, а на титульном слайде презентации указать Ваши авторские данные. Пожалуйста, проверьте файл Пояснительная записка.doc на наличие ошибок форматирования текста и опечаток (Станция "Логика").
    Заранее Вам благодарен.

    С уважением, С.А. Колодин.

Отправка ошибки

Текст ошибки:
Комментарий:
Используйте вашу учетную запись Яндекса для входа на сайт.
Используйте вашу учетную запись Odnoklassniki.ru для входа на сайт.
Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.
Используйте вашу учетную запись VKontakte для входа на сайт.
@mail.ru