В вашем браузере отключен JavaScript. Из-за этого многие элементы сайта не будут работать. Как включить JavaScript?

8-800-1000-299

Рабрчая программа по информатике 4 класс

Елена Коляда Елена Коляда
Тип материала: Программа
Рейтинг: 1234  голосов:3    просмотров: 5275
Краткое описание
Рабочая программа по информатики 4 класс УМК "Школа России"

Описание
        

СОДЕРЖАНИЕ
РАБОЧЕЙ ПРОГРАММЫ
 
 
 
стр.
Паспорт программы ..………………………………………………
3
Пояснительная записка……………………………………………………
4-5
Содержание курса……………………………………………………………
6-24
Учебно-тематический план курса ………………………………
25-26
Требования к уровню подготовки учащихся …...…………………………
27
Учебно-методический комплект ,  дополнительная литература  и
 
цифровые образовательные ресурсы по курсу ....……………………………
28
Приложения……………………………………………………………………………
 
Контрольно-измерительные материалы по курсу …………………………
29
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  Паспорт рабочей программы по  информатике.
Тип программы: программа начального общего образования.
Статус программы: рабочая программа.
Назначение программы:
— для обучающихся образовательная программа обеспечивает реализацию их права на    информацию об образовательных услугах, права на выбор образовательных услуг и права на гарантию качества получаемых услуг;
-для педагогических работников МБОУЯСОШ № 4программа определяет приоритеты в содержании начального общего образования и способствует интеграции и координации деятельности по реализации общего образования;
-для администрации МБОУЯСОШ № 4 программа является основанием для определения качества реализации общего начального образования.
Категория обучающихся: учащиеся МБОУЯСОШ № 4
Сроки освоения программы: 1 год.
Объем учебного времени: 34 часа.
Форма обучения:очная.
Режим занятий:1 час в неделю
Формы контроля:самостоятельные, проверочные работы, итоговый контроль
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
     Пояснительная записка.
 Рабочая программа составлена на основании нормативно- правовых документов:
— Федерального компонента государственного стандарта начального общего образования по информитике, утвержденного приказом Минобразования России от 5.03.2004г № 1089;
— Законом Российской Федерации « Об образовании» (статья 7);
— Учебного плана МБОУЯСОШ № 4на 2011-2012 учебный год;
-Примерной   авторской программы начального общего образования  по информатике   для начальной школы:
"Информатика 3 — 4" (А. Л. Семенов, Т. А. Рудченко)
Цели и задачи, решаемые при реализации рабочей программы:
Главная цель изучения курса — формирование у ребенка информационной культуры, под которой мы понимаем систему общих умений практически работать с информацией и передавать ее другим. Жизнь требует, чтобы многие элементы информационной культуры вошли в начальное образование — в школе и дома. К информационной культуре относится умение пользоваться источниками информации — справочниками, словарями, энциклопедиями, расписанием поездов и программой телевизионных передач и др. К ней же можно отнести и умение вести телефонный разговор, и умение смотреть (и не смотреть) телевизор, и умение записать свой адрес и вести записную книжку. В этом курсе учащиеся усваивают ряд фундаментальных понятий, лежащих в основе информационной культуры и необязательно связанных с компьютером.  
Одна из основных задач курса, как и всего обучения в школе, – это усвоение языка. В ходе работы над курсом постепенно вводятся ключевые слова и выражения, которые важны потому, что систематически используются в текстах учебных материалов, причем с точно определенным и фиксированным смыслом, одинаково понятным и для всех детей и учителя. Для всех ключевых слов авторы стараются максимально подробно и ясно для ребенка (а также для учителя и родителей) разъяснить, проиллюстрировать и зафиксировать их смысл.
Еще одна важная задача курса – формирование системы общих понятий, которые лежат в базисе современной информатики и математики. Эти понятия в наибольшей степени соответствуют задачам продолжения образования в средней, старшей школе и продолжения образования в вузе. Речь идет о таких понятиях, как цепочка, мешок, бусина, дерево и др.


Рабочая программа рассчитанана 34 часа из расчета 1 час в неделю в соответствии с учебным планом школы.
Особенности, предпочтительные методы обучения: проблемно-поисковые методы, фронтальная беседа, самостоятельная работа с учебником, методы обобщения и систематизации: словесные, наглядные, игровые, практические.
Формы контроля ЗУНов учащихся: самостоятельные, проверочные работы, итоговый контроль
Формы организации учебного процесса:
— проектные уроки;
-урок изучения и  закрепления новых знаний;
урок контроля, оценки и коррекции знаний учащихся;
урок обобщения и систематизации знаний.
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
 
 
  Содержание курса
 Во второй части курса ("Информатика, 3–4") дети продолжают работу с базовыми объектами математической информатики (и всей современной математики) – цепочками и мешками. В курсе появляются новые объекты – деревья и цепочки цепочек. С одной стороны, эти объекты, как говорят математики, являются "естественным обобщением" цепочек. С другой стороны, они отражают определённые важные свойства мышления, языка и окружающего мира. Объекты и события, входящие в цепочки, могут иметь собственную внутреннюю структуру, а ход событий необязательно будет однозначно заранее предопределён и может "ветвиться". Например, в цепочке дней каждый день является самостоятельной цепочкой событий. Другой пример: отпуск будет проходить так или иначе в зависимости от погоды и других условий.
Дети познакомятся с простейшим исполнителем – Робиком. Робик будет нашим главным партнёром в изучении соответствия между планом и его выполнением.
В этой части курса вам снова предлагается провести несколько проектных занятий. Все необходимые материалы для их проведения есть в тетради проектов и в специальном разделе книги для учителя.
Для удобства работы с учебником мы пометили задачи, входящие в обязательный минимум (белые цифры на зелёном фоне), и необязательные задачи (оранжевые цифры на зелёном фоне). При этом в необязательные задачи попали как трудные, так и просто дополнительные задачи, задачи на повторение, не вошедшие в обязательный минимум. Повторение уже изученного материала будет, как обычно, вестись параллельно. Основные определения из первой части курса ("Информатика, 3") помещены на внутренние стороны обложки учебника – дети всегда смогут к ним обратиться для справки.
Способы решения задач
При решении задач из учебника, как и во многих других ситуациях в человеческой практике и в сфере информационных технологий, могут быть использованы различные общие стратегии. Попробуем описать некоторые из них. При этом мы будем использовать "взрослую" терминологию, которую не вводим явно в учебнике. Но вы можете пользоваться этой терминологией при разборе задач с детьми, постепенно приучая их к правильному словесному описанию своей деятельности. По нашему мнению, выучивать абстрактные формулировки стратегий дети не должны – это бесполезно и даже вредно. Определённая польза состоит именно в том, что учащийся открывает эти стратегии самостоятельно, возможно с помощью учителя, многократно применяет их на практике, постепенно осмысливает и начинает использовать более сознательно и систематически.
Метод последовательного перебора. Метод состоит в том, чтобы последовательно и систематически, в некотором смысле "механически", перебирать все возможные варианты решения. Говорят также о "переборе вариантов" или "переборе возможностей", и мы именно так и будем говорить. Иногда (и не так уж редко) это приводит к полному решению задачи. Чаще это позволяет накопить экспериментальный материал для того, чтобы сузить пространство перебора или начать последовательно и направленно идти к ответу, используя уже другие методы.
Часто одна или несколько из рассматриваемых (перебираемых) возможностей сама в свою очередь состоит из последовательности выборов. Например, пытаясь найти выигрышную стратегию в игре, нужно рассматривать все возможные варианты первого хода, затем все возможные варианты хода противника, затем все варианты нашего второго хода и т. д. Тогда для перебора возможностей следует организовать перебор различных последовательностей выборов. Эту ситуацию естественно представлять в виде дерева (с деревьями дети познакомятся в этой, второй, части курса). Если при переборе вершин дерева мы окажемся в тупике (это значит, что на данном пути решения нет), возвращаемся на шаг назад и выбираем другую возможность (другую ветку дерева). Исследовав все ветки, выходящие из какой-то вершины, и не найдя решения, возвращаемся ещё на шаг назад и выбираем другую ветку дерева на предыдущем уровне.
Стратегия полного перебора позволяет найти решение, если оно есть. Почему же люди не решают с помощью неё все задачи? Ответ состоит в том, что перебор почти всегда занимает слишком много времени. Больше того, иногда множество, из которого выбираются объекты, бесконечно. Предположим, что для решения какого-то уравнения мы перебираем все целые числа, подставляем их в уравнение, а у уравнения вообще нет решения: в этом случае процесс перебора будет продолжаться бесконечно долго!
Одним из самых замечательных результатов информатики является открытие того факта, что большое число задач, для которых пока найден только переборный метод решения, в некотором смысле одинаковы (такие задачи иногда называют "переборными"). Специалисты считают, что, скорее всего, ни для одной из них более быстрого способа нахождения ответа не существует. Если бы быстрый способ всё же нашёлся для одной переборной задачи, то он сразу же нашёлся бы для всех. Этот замечательный факт был обнаружен на рубеже 70-х г. ХХ в. одновременно советскими и американскими математиками. Вот пример такой переборной задачи: "Дан мешок натуральных чисел и ещё одно число. Можно ли найти в мешке несколько чисел так, чтобы их сумма была равна этому данному?"
Идея метода полного перебора в какой-то степени противостоит распространённым школьным идеям о правильном первом шаге в решении, об искусственном приеме и т. п. Однако противоречия здесь нет, в действительности и в человеческой практике и при решении учебных задач полезно, а иногда и необходимо использовать и ту, и другую стратегии.
Метод проб и ошибок ("Метод тыка"). Идея метода состоит в том, что для накопления экспериментального материала необязательно последовательно и систематически перебирать все возможные варианты ответа. Можно попробовать сделать какой-нибудь шаг, а если выяснится, что результат не достигнут, т. е. произошла ошибка, то сделать какой-то другой шаг. И так пробовать, пока не найдётся ответ, или не сузится пространство перебора, или не найдётся иной подход к решению. Иногда даже один, взятый наугад случайный вариант ответа (и не подошедший в качестве ответа) позволяет получить достаточно информации, чтобы затем планомерно построить настоящий ответ. Иногда надо попытаться взять случайный, но типичный или самый простой, или самый сложный объект и попытаться исследовать его и т. д.
Такой способ является очень естественным для детей, хотя обычно и не поощряется школой. В названии способа имеется слово "ошибка", но ничего плохого в этом нет. Нужно приучить ребёнка к тому, что без ошибок никакая человеческая деятельность не обходится, ошибаться не позорно, но надо учиться замечать и исправлять свои ошибки. Это вообще исключительно важно: школа часто выстраивает перед ребенком идеал безошибочности, что вредит ему в дальнейшей учёбе и жизни. Возможность ошибиться и затем исправить, найти свою ошибку психологически важна для ребёнка, надо его не ругать за пробы и перебор вариантов, а хвалить.
Данный метод отличается от предыдущего именно тем, что в нём перебор "непоследовательный", так сказать "хаотичный". Он уже не гарантирует нахождение ответа. Более того, часто бывает, что использующий этот метод человек много раз выбирает бесперспективный путь, "топчется на месте". Почему же всё-таки люди используют такую стратегию, а мы рассматриваем её в своих книгах? Оказывается, что при переборе наугад у человека быстрее включаются на сознательном и подсознательном уровнях алгоритмы выявления закономерностей, позволяющие классифицировать объекты и сокращать перебор, искать более прямой путь к решению. При переборе возможностей накапливается опыт, показывающий, какого типа действия стоит пробовать, а какого нет. И в решении задачи возникнет более экономная стратегия, а может даже появиться и готовое решение задачи, не базирующееся на пробах, а исходящее из понимания того, "как все на самом деле устроено". Чтобы научить детей правильно использовать такой метод, надо выработать у них привычку анализировать процесс перебора, спрашивать у них, почему они решили попробовать тот или иной вариант, почему вариант не подошёл, все ли подходы учтены и использованы.
В комментариях к задачам учебника мы обсуждаем конкретные закономерности, которые можно найти и использовать в задачах.
Метод Монте-Карло. Можно не стараться угадать, какой объект попробовать в методе проб и ошибок, а действовать "строго наугад", "с закрытыми глазами". Пробуя такие случайные объекты, можно собрать важную информацию, например, составить представление о том, сколько решений у данной задачи среди всех возможных, а не просто найти одно решение. Название "Монте-Карло" – это не фамилия автора метода, а отсылка к игорному (случайному) выбору. Чтобы получить случайный объект, например цепочку нулей и единиц, можно бросать монету. Чтобы получить цепочку целых чисел от 1 до 6, можно бросать игральную кость. Чтобы научить компьютер такому "случайному выбору", пишут специальные программы. Они позволяют компьютеру создавать объекты (например, числа), похожие на случайные (действительно случайный выбор современному компьютеру недоступен).
Метод сборки снизу вверх (метод "Разделяй и властвуй"). Этот метод состоит в том, чтобы выделить в задаче частичные подзадачи, построить их решения, а потом из них "склеить" всё решение. С упомянутым подходом тесно связано проектирование сверху вниз, при котором мы сначала описываем нужные нам свойства всего объекта (например, всей программы или всего здания, которое нужно построить), затем разбиваем этот объект на части (например, выделяем подпрограммы или отдельные части здания) так, что если эти части имеют правильные свойства (например, работают или построены правильно), то весь объект будет решением задачи. Так можно поступать и далее, измельчая получающиеся объекты до тех пор, пока не станет совсем ясно, как построить самые мелкие. Название "Разделяй и властвуй" связано с латинским изречением "Dividio et conquar", соответствующим стратегии управления, при которой начальник (император) справляется (расправляется) с отдельными частями управляемой системы (провинциями, вассалами, завоёвываемыми территориями) и в результате управляет целым. При изучения курса дети будут знакомиться с различными применениями метода "Разделяй и властвуй" и будут не раз строить объекты сверху вниз. В вычислительных информатических задачах этот метод реализуется как "метод динамического программирования "метод динамического программирования".
Описанные выше стратегии и методы, конечно, далеко не исчерпывают всех подходов, накопленных человечеством, но они довольно часто будут оказываться полезными детям при решении задач курса, и вы можете их обсуждать с теми учениками, которые начинают активно и систематически их применять.
В задачах и проектах мы уделим много внимания демонстрации способов решения разных типов задач. С одной стороны, формирование эффективных способов решения (эффективных алгоритмов) – важная часть современной науки информатики. С другой стороны, просто рассказывать детям о разных способах и даже демонстрировать их – дело неэффективное и даже бесполезное. Дети должны быть не просто проинформированы о способах, скажем, сортировки объектов, но и действительно пользоваться ими как при решении задач курса, так и в жизни. Чтобы достичь этого, для начала нужно у каждого ребёнка создать достаточную мотивацию использования того или иного способа действия. Работая с задачами курса, дети постоянно сталкиваются с необходимостью как-то структурировать, планировать свои действия. Не случайно в комментариях к задачам мы часто просим вас дать возможность каждому ребёнку поработать с задачей самостоятельно, даже если вы заранее знаете, что она будет трудна для него. Опыт самостоятельной работы над задачей, поиск решения, изобретение своих собственных способов решения – одно из самых развивающих интеллектуальных действий. При такой работе постепенно формируется ощущение необходимости выработки стратегии решения.
Только после того, как ребёнок накопил достаточный (самостоятельный!) опыт, он сможет понять и принять те методы работы, которые вы ему предложите, скажем, на проектном уроке или при обсуждении решения очередной задачи.
Усвоенный алгоритм работы – например сортировки, или попарного сравнения объектов – потом можно реализовывать в формализованном виде с абстрактными математическими объектами. Эта общая схема – отработка алгоритма на видимых осязаемых объектах с последующим переносом на абстрактные математические объекты - используется почти по всему курсу.
В третьей части курса ("Информатике 4") дети продолжат заниматься проблемами планирования и построения стратегии на примере различных игр.
Графические и телесные решения
Как и в первой части курса ("Информатика, 3"), здесь практически все задачи формулируются и решаются в графической форме. Объекты наглядны: это символы (бусины, буквы, цифры, фигурки) и их сочетания (цепочки, мешки, деревья). Действия также имеют графическое представление: это установление соответствия между объектами, соединение объектов. Такое представление объектов, операций и отношений в большей степени статично: проделанные действия нелегко отменить или изменить. Многие задачи особенно удобно решать, если бусины или другие объекты, встречающиеся в задаче, можно разложить на столе, двигать и перекладывать, при необходимости соединять в цепочки, складывать в мешки, т. е. перейти от графического представления к телесному. При этом эксперимент, в частности перебор объектов и их сочетаний, можно производить уже не в уме, и не выписывая или вырисовывая символы на бумаге (что долго и утомительно), а легко передвигая объекты на столе и выстраивая их в нужных сочетаниях, как это происходит в разнообразных играх (домино, шахматы). Особенно важно, что при этом легко отменить то или иное действие или последовательность действий. Это важно, в частности, когда перебираются различные возможные действия и отбрасываются те из них, которые (иногда после нескольких шагов) не дали нужного результата. Именно эти возможности были нами использованы при компьютерной поддержке курса.
При бескомпьютерном варианте работы с курсом можно взять специальный лист с бусинами в тетради проектов, из которого можно вырезать бусины и использовать их для решения задач. Для работы с фигурками удобно скопировать страницу и вырезать из неё нужные объекты.
К некоторым задачам приложен специальный лист вырезания, содержащий все фигурки (задачи 67, 91). Можно просто изготовить необходимое число маленьких карточек для применения в различных задачах и, если потребуется, написать на них нужные названия фигурок, которые являются бусинами. Учитель имеет возможность поступить по-разному: например, предложить детям, которые решают задачи быстрее и увереннее, сначала попытаться решить задачу без дополнительных вырезанных бусин, а если это не получится, воспользоваться вырезанными бусинами. Тем, кто решает медленнее, можно сразу рекомендовать работать с вырезанными бусинами. Начиная с некоторого момента лучше дождаться предложения работать с вырезанными бусинами от самих детей и после этого договориться с детьми о разных моделях работы. В любом случае предпочтительнее, чтобы каждый ребёнок решал задачу так, как он хочет.
Третья часть курса начинается с новой темы, посвящённой играм. При этом понятие игра, обсуждаемое в курсе, охватывает далеко не все игры, в которые играют люди.
Иногда понятие игры трактуется очень широко: "Вся наша жизнь – игра", в некоторых случаях к нему примешивается психология поведения людей. Среди игр, которые изучаются математически и используются в различных математических моделях реальности, занимают важное место игры, в которых присутствует элемент случайности: например, бросается кость. В других играх игрокам неизвестна (или не полностью известна) позиция, создавшаяся в игре (в том числе и начальная позиция).
Все эти важные случаи остаются вне нашего рассмотрения. Нас будут интересовать только те игры, в которых позиции игроков известны обоим игрокам в любой момент игры.
Заметим ещё, что мы не будем рассматривать и такие случаи, когда игра не кончается вообще (т. е. продолжается до бесконечности). Это может случиться и в реальных играх, например в шахматах – там даже приняты специальные меры против такой ситуации: партия считается закончившейся вничью, если позиция повторилась троекратно.
Игра крестики-нолики
Материал, посвящённый играм, интересный и достаточно занимательный для ребят, но он отнюдь не прост для понимания и усвоения. Поэтому для начала мы хотим погрузить ребят в тему самым естественным путём: дадим им возможность поиграть друг с другом (в парах и группах) в знакомую им игру крестики-нолики.
Для успешного проведения состязания в группах на листе определений на с. 3 приводятся ещё раз правила проведения кругового турнира и даётся пример заполнения турнирной таблицы. Для тех ребят, кто ни разу не играл в крестики-нолики, на с. 4 приводятся правила этой игры, в которые пока не включены никакие специальные термины: так мог бы сформулировать эти правила любой из детей, умеющих играть. Тем не менее наверняка такое полное описание правил этой игры дети встретят впервые.
Мы надеемся, что игра крестики-нолики уже хорошо знакома большинству учеников. В этом есть и положительные, и отрицательные стороны: детям знакома ситуация, у них есть интуиция, при этом, однако, они могут сказать: "Ну, это такая простая игра, какая тут информатика!" или "А я умею в неё играть, тут ничего сложного нет". С этими детьми можно обсудить такую задачу: научить другого человека, а потом даже компьютер играть в крестики-нолики. Это поможет им понять смысл происходящего.
Задачи на с. 4 – 5 даны, конечно, не для развлечения ребят. В ходе партий учащиеся выясняют (или вспоминают) правила и особенности игры крестики-нолики, которые впоследствии пригодятся для решения более сложных задач. Крестики-нолики развивают не только логическое мышление, но и внимание, наблюдательность, поскольку, стремясь к собственной победе, игрок после каждого хода обязан тщательно анализировать сложившуюся на поле ситуацию и мешать выиграть сопернику.
  1. Правила игры
Правила работы с учебником (листами определений и задачами) и рабочей тетрадью, а также тетрадью проектов. Учащиеся должны знать:
  • знать и понимать правила работы на обычном и на проектном уроке;
  • иметь представление об условии задачи как системе ограничений;
  • иметь представление о необходимости самостоятельной проверки правильности своего решения.
Учащиеся должны уметь:
  • правильно работать с учебником (листами определений и задачами), тетрадью, а также с материалами к проектам;
2. Базисные объекты и их свойства
Основные объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры. Свойства основных объектов: цвет, форма, ориентация на листе. Одинаковые и разные объекты (одинаковость и различие, по-разному определяемое на разных видах объектов: фигурках, буквах и цифрах, бусинах). Допустимые действия с основными объектами в бумажном учебнике: раскрась, обведи, соедини, нарисуй в окне, вырежи и наклей в окно. Совокупность объектов, в которой все объекты разные (нет двух одинаковых).
Учащиеся должны знать:
  • иметь представление о свойствах базисных объектов;
Учащиеся должны уметь:
  • искать одинаковые объекты, в том числе в большом массиве;
  • строить совокупность заданной мощности, в которой все объекты разные (бусины, буквы, цифры и др.)
  • правильно выполнять все допустимые действия с базисными объектами (обведи, соедини, пометь галочкой и пр.);
  • *выполнять все допустимые действия с базисными объектами (обведи, соедини, пометь галочкой и пр.) в компьютерных задачах при помощи инструментов «карандаш», «ластик», «галочка», «лапка» и др.;
  • проверять перебором выполнение заданного единичного или двойного условия для объектов совокупности (мощностью до 25 объектов).
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • проверять перебором одновременное выполнение 3–4 заданных  условий для объектов совокупности (мощностью до 25 объектов).
3. Цепочка
Понятие о цепочке как о конечной последовательности элементов. Одинаковые и разные цепочки. Общий порядок элементов в цепочке – понятия: первый, второй, третий и т. п., последний, предпоследний. Частичный порядок элементов цепочки – понятия: следующий / предыдущий, идти раньше / идти позже, второй перед, третий после и т. п.  Понятия перед каждой и после каждой для элементов цепочки. Длина цепочки как число объектов в ней. Цепочка цепочек – цепочка, состоящая из цепочек. Цепочка слов, цепочка чисел. Операция склеивания цепочек. Шифрование как замена каждого элемента цепочки на другой элемент или цепочку из нескольких.
Учащиеся должны знать:
  • иметь представление о цепочке как о конечной последовательности элементов;
  • знать все понятия, относящиеся к общему и частичному порядку объектов в цепочке;
  • иметь представление о длине цепочки и о цепочке цепочек;
  • иметь представление об индуктивном построении цепочки;
  • иметь представление о процессе шифрования и дешифрования конечных цепочек небольшой длины (слов).
Учащиеся должны уметь:
  • строить и достраивать цепочку по системе условий;
  • проверять перебором выполнение заданного единичного или двойного условия для совокупности цепочек (мощностью до 8 цепочек).
  • выделять одинаковые и разные цепочки из набора;
  • выполнять операцию склеивания цепочек, строить и достраивать склеиваемые цепочки по заданному результату склеивания;
  • оперировать порядковыми числительными, а также понятиями: последний, предпоследний, третий с конца и т. п., второй после, третий перед и т. п.
  • оперировать понятиями: следующий / предыдущий, идти раньше / идти позже;
  • оперировать понятиями: после каждой бусины, перед каждой бусиной;
  • строить цепочки по индуктивному описанию;
  • строить цепочку по мешку ее бусин и заданным свойствам;
  • шифровать и дешифровать слова с опорой на таблицу шифрования;
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • проверять перебором одновременное выполнение 3–4 заданных  условий для совокупности цепочек (мощностью до 10 цепочек).
4. Мешок
Понятие мешка как неупорядоченного конечного мультимножества. Одинаковые и разные мешки. Мешок бусин цепочки. Перебор элементов мешка (понятия все / каждый). Понятия есть / нет / всего в мешке. Классификация объектов по одному и по двум признакам. Одномерная и двумерная таблица для мешка. Операция склеивания мешков цепочек (декартово произведение).
Учащиеся должны знать:
  • иметь представление о мешке как неупорядоченной совокупности элементов;
  • знать основные понятия, относящиеся к структуре мешка: есть в мешке, нет в мешке, есть три бусины, всего три бусины и пр.;
  • иметь представление о мешке бусин цепочки;
  • иметь представление о классификации объектов по 1–2 признакам.
Учащиеся должны уметь:
  • организовывать полный перебор объектов (мешка);
  • оперировать понятиями все / каждый, есть / нет / всего в мешке;
  • строить и достраивать мешок по системе условий;
  • проверять перебором выполнение заданного единичного или двойного условия для совокупности мешков (мощностью до 8 мешков).
  • выделять из набора одинаковые и разные мешки;
  • использовать и строить одномерные и двумерные таблицы для мешка;
  • выполнять операцию склеивания двух мешков цепочек, строить и достраивать склеиваемые мешки цепочек по заданному результату склеивания;
  • сортировать объекты по одному и двум признакам;
  • строить мешок бусин цепочки;
  • *в компьютерных задачах: решать задачи на построение мешка при помощи инструмента «лапка» и библиотеки бусин.
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • проверять перебором одновременное выполнение 3–4 заданных  условий для совокупности мешков (мощностью до 10 мешков);
  • выполнять операцию склеивания трёх и более мешков цепочек с помощью построения дерева.
5. Логические значения утверждений
Истинные и ложные утверждения. Утверждения, истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые для данного объекта не имеют смысла. 
Учащиеся должны знать и понимать:
  • понимать различия логических значений утверждений: истинно, ложно, неизвестно.
Учащиеся должны уметь:
  • определять значения истинности утверждений для данного объекта;
  • выделять объект, соответствующий данным значениям истинности нескольких утверждений;
  • строить объект, соответствующий данным значениям истинности нескольких утверждений;
  • анализировать текст математического содержания (в том числе, использующий конструкции «каждый / все», «есть / нет / есть всего», «не»);
  • анализировать с логической точки зрения учебные и иные тексты.
Учащиеся имеют возможность:
  • получить представление о ситуациях, когда утверждение не имеет смысла для данного объекта.
6. Язык
Русские и латинские буквы. Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты), алфавитная линейка. Слово как цепочка букв. Именование. Буквы и знаки в русском тексте: прописные и строчные буквы, знаки препинания, внутрисловные знаки (дефис и апостроф). Словарный (лексикографический) порядок. Учебный словарик и настоящие словари. Толковый словарь. Понятие толкования слова. Полное, неполное и избыточное толкование. Решение лингвистических задач.
Учащиеся должны знать и понимать:
  • знать русские и латинские буквы и их русские названия;
  • уверенно ориентироваться в русской алфавитной цепочке;
  • иметь представление о слове как о цепочке букв;
  • иметь представление об имени как о цепочке букв и цифр;
  • иметь представление о знаках, используемых в русских текстах (знаки препинания и внутрисловные знаки);
  • понимать правила лексикографического (словарного) порядка;
  • иметь представление о толковании слова;
  • иметь представление о лингвистических задачах.
  • *иметь представление о расположении буквенных, цифровых клавишах и клавишах со знаками препинания в русской раскладке на клавиатуре компьютера.
Учащиеся должны уметь:
  • правильно называть русские и латинские буквы в именах объектов;
  • использовать имена для различных объектов;
  • сортировать слова в словарном порядке;
  • сопоставлять толкование слова со словарным, определять его истинность.
  • *вводить текст небольшого объёма с клавиатуры компьютера.
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • решать простые лингвистические задачи.
7. Алгоритмы. Исполнитель Робик
Инструкция. Исполнитель Робик. Поле и команды (вверх, вниз, вправо, влево) Робика. Программа как цепочка команд. Выполнение программ Робиком. Построение / восстановление программы по результату ее выполнения. Использование конструкции повторения в программах для Робика. Цепочка выполнения программы. Дерево выполнения программ.
Учащиеся должны знать и понимать:
  • знать команды Робика и понимать систему его ограничений;
  • иметь представление о конструкции повторения;
  • иметь представление о цепочке выполнения программы исполнителем Робик;
  • иметь представление о дереве выполнения всех возможных программ для Робика.
Учащиеся должны уметь:
  • планировать последовательность действий,
  • выполнять инструкции длиной до 10 пунктов;
  • последовательно выполнять указания инструкции, содержащейся в условии задачи (и не выделенные специально в тексте задания).
  • выполнять простейшие линейные программы для Робика;
  • строить / восстанавливать программу для Робика по результату ее выполнения;
  • выполнять и строить программы для Робика с конструкцией повторения;
  • строить цепочку выполнения программы Робиком;
  • строить дерево выполнения всех возможных программ (длиной до 3 команд) для Робика.
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • восстанавливать программу для Робика с несколькими вхождениями конструкции повторения по результату ее выполнения.
8. Дерево
Понятие дерева как конечного направленного графа. Понятия следующий и предыдущий для вершин дерева. Понятие корневой вершины. Понятие листа дерева. Понятие уровня вершин дерева. Понятие пути дерева. Мешок всех путей дерева. Дерево перебора. Дерево вычисления арифметического выражения.
Учащиеся должны знать и понимать:
  • иметь представление о дереве;
  • понимать отличия дерева от цепочки и мешка;
  • иметь представление о структуре дерева – его вершинах (в том числе корневых и листьях), уровнях, путях;
  • знать алгоритм построения мешка всех путей дерева.
Учащиеся должны уметь:
  • оперировать понятиями, относящимися к структуре дерева:предыдущая / следующие вершины, корневая вершина, лист дерева, уровень вершин дерева, путь дерева;
  • строить небольшие деревья по инструкции и описанию;
  • использовать деревья для классификации, выбора действия, описания родственных связей;
  • строить мешок всех путей дерева, строить дерево по мешку всех его путей и дополнительным условиям;
  • строить дерево перебора (дерево всех возможных вариантов) небольшого объёма;
  • строить дерево вычисления арифметического выражения, в том числе со скобками; вычислять значение арифметического выражения при помощи дерева вычисления;
  • *в компьютерных задачах: решать задачи по построению дерева при помощи инструментов «дерево», «лапка» и библиотеки бусин.
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • строить деревья для решения задач (например, по построению результата произведения трёх мешков цепочек).
9. Игры с полной информацией
Турниры и соревнования – правила кругового и кубкового турнира. Игры с полной информацией. Понятия: правила игры, ход и позиция игры. Цепочка позиций игры. Примеры игр с полной информацией: Крестики-нолики, Камешки, Ползунок, Сим. Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре. Дерево игры, ветка из дерева игры.
Учащиеся должны знать и понимать:
  • иметь представление об играх с полной информацией;
  • знать примеры игр с полной информацией (знать правила этих игр);
  • понимать и составлять описания правил игры;
  • понимать правила построения дерева игры;
  • знать определение выигрышной и проигрышной позиции;
  • иметь представление о выигрышной стратегии.
Учащиеся должны уметь:
  • оперировать понятиями, относящимися к описанию игр с полной информацией: правила игры, позиция игры (в том числе начальная и заключительная), ход игры;
  • строить цепочку позиций партии для игры с полной информацией (крестики-нолики, сим, камешки, ползунок);
  • играть в игры с полной информацией: камешки, крестики-нолики, сим, ползунок; соблюдать правила игры, понимать результат игры (кто победил);
  • проводить мини-турниры по играм с полной информацией, заполнять таблицу турнира;
  • строить дерево игры или фрагмент (ветку) из дерева игры для игр с небольшим числом вариантов позиций;
  • описывать выигрышную стратегию для различных вариантов игры камешки.
10. Математическое представление информации
Таблицы, схемы, диаграммы. Сбор и представление информации, связанной со счетом (пересчётом), измерением величин (температуры); фиксирование результатов. Чтение таблицы, столбчатой и круговой диаграммы.
Учащиеся должны знать и понимать:
  • иметь представление об одномерных и двумерных таблицах;
  • иметь представление о столбчатых и круговых диаграммах .
Учащиеся должны уметь:
  • устанавливать соответствие между различными представлениями (изображение, текст, таблица и диаграмма) числовой информации;
  • читать и заполнять одномерные и двумерные таблицы;
  • читать столбчатые диаграммы;
  • достраивать столбчатую диаграмму при добавлении новых исходных данных;
  • отвечать на простые вопросы по круговой диаграмме.
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • представлять полученную информацию с помощью таблиц, диаграмм и простых графиков;
  • интерпретировать полученную информацию.
11. Решение практических задач
Сбор информации о погоде за месяц, представление информации о погоде в виде таблиц, а также круговых и столбцовых диаграмм (проект "Дневник наблюдения за погодой"). Сортировка большого количества слов в словарном порядке силами группы учащихся с использованием алгоритма сортировки слиянием (проект "Сортировка слиянием"). Поиск двух одинаковых объектов в большом массиве  похожих объектов силами группы учащихся путем классификации и с использованием разбиения задачи на подзадачи (проект "Одинаковые фигурки, или Разделяй и властвуй"). Поиск двух одинаковых мешков среди большого количества мешков и объектов путём построения сводной таблицы (проект "Одинаковые мешки"). Исследование частотности использования букв и знаков в русских текстах (проект "Знакомство с русским текстом"). Работа с большими словарями, поиск слов в больших словарях (проект "Лексикографический (словарный) порядок"). Изучение способов проведения спортивных соревнований, записи результатов и выявления победителя (проект "Турниры и соревнования"). Построение полного дерева игры, исследование всех позиций, построение выигрышной стратегии (проект "Стратегия победы").
Учащиеся должны знать и понимать:
  • иметь представление о сборе данных (о погоде), о различных способах представления информации о погоде (таблица, круговая и столбцовая диаграмма);
  • иметь представление об алгоритме сортировки слиянием;
  • иметь представление о разбиении задачи на подзадачи и возможности ее коллективного решения;
  • иметь представление об использовании сводной таблицы для мешков для поиска двух одинаковых мешков;
  • иметь представление об алгоритме сортировки слиянием;
  • иметь представление о правилах поиска слова в словаре любого объема;
  • иметь представление о правилах проведения и представлении результатов кругового и кубкового турниров;
Учащиеся должны уметь:
  • подсчитывать буквы и знаки в русском тексте с использованием таблицы;
  • искать слово в словаре любого объема;
  • оформлять информацию о погоде в виде сводной таблицы;
  • упорядочивать массив методом сортировки слиянием;
  • использовать метод разбиения задачи на подзадачи в задаче на поиск одинаковых фигурок;
  • использовать таблицу для мешка для поиска двух одинаковых мешков;
  •  заполнять таблицу кругового турнира;
  • строить дерево кубкового турнира для числа участников, равного степени двойки: 2, 4, 8, 16, 32.
Учащиеся имеют возможность научиться:
  • строить столбцовые диаграммы для температуры и круговые диаграммы для облачности и осадков;
  • планировать и проводить сбор данных,
  • строить дерево кубкового турнира для любого числа участников
  • строить выигрышную стратегию, используя дерево игры
 
1. Игры — 8 ч. Игры с полной информацией: правила игры, ход и позиция игры. Игры: «Крестики-нолики»,     «Камешки», «Ползунок», «Сим», «Слова» и «Города». Цепочка позиций игры. Круговой турнир.
2. Исполнитель Робот — 3 ч. Цепочка выполнения программ. Дерево выполнения программ.
3. Дерево вычисления — 2 ч. Дерево вычисления значения арифметического выражения.
4. Деревья — 7 ч. Дерево выполнения программ. Дерево игры, ветка из дерева игры. Дерево всех слов данной длины из данного мешка. Дерево перебора.
5. Выигрышные стратегии — 9 ч. Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре: игра «Камешки», игры на шахматной доске, игра «Ползунок».
6. Язык — 2 ч. Лингвистические задачи.
7. Проекты — 3 ч. «Угадай задуманную букву» — экспериментальное построение метода деления пополам. «Стратегия победы» — совместное построение большого дерева игры, разметка выигрышных и проигрышных позиций, поиск выигрышной стратегии.

   
 
 
 
   Учебно-тематический план курса
 
№ п/п

урока
Тема урока
Страница
Дата
проведения
I триместр
Информатика 3-4 класс. Часть 2
1.
1.      
Уроки "Робик. Команды для Робика". "Программа для Робика".
30-37

2.
2.      
"Перед каждой бусиной. После каждой бусины".
38-43

3.
3.      
"Склеивание цепочек".
44-48

4.
4.      
"Путь дерева". Все пути дерева".
54-65

5.
5.      
"Деревья потомков".
66- 69

6.
6.      
Робик. Конструкция повторения".
70-77

7.
7.      
Контрольная работа А.


8.
8.      
"Склеивание мешков цепочек". «Таблица для склеивания мешков".
78-92

9.
9.      
Проект "Одинаковые мешки".


10.
10.      
Проект "Лексикографический (словарный) порядок".


IIтриместр
11.
11.      
Проект "Сортировка слиянием".


12.
12.      
Проект "Турниры и соревнования, часть 1.


13.
13.      
Контрольная работа Б.


Информатика 4 класс. Часть 3.
14.
1.      
"Круговой турнир", "Игра крестики-нолики".
3-5

15.
2.      
"Игра", "Правила игры", "Цепочка позиций".
7-11

16.
3.      
"Игра камешки".
12-17

17
4.      
"Игра ползунок".
18-21

18.
5.      
"Игра сим".
22-25

19
6.      
"Выигрышная стратегия", "Выигрышные и проигрышные позиции.
26-31

20
7.      
"Выигрышные стратегии в игре камешки".
32-37

21
8.      
"Дерево игры". "Исследуем позиции на дереве игры".
3947

22.
9.      
Проект "Дневник наблюдения за погодой".


23.
10.      
«Решение задач».
49-56

24.
11.      
«Дерево вычисления".
57-61

25.
12.      
Проект "Стратегия победы".


26.
13.      
"Робик. Цепочка выполнения программы".
62-66

27.
14.      
"Дерево выполнения программ". "Дерево всех вариантов".
67-79

28.
15.      
Лингвистические задачи».
80-85

29.
16.      
Проект "Турниры и соревнования", часть 2.


30
17.      
"Шифрование".
86-90

31.
18.      
Решение задач.
91-102

32.
19.      
Контрольная работа В.


33-34.
20.     -21.
Обобщение и закрепление изученного.


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Требования к уровню подготовки учащихся.
Учащиеся должны:
• иметь представление о цепочке выполнения программ и дереве выполнения программ, использовать и строить цепочки и деревья выполнения программ, строить программу по результату ее выполнения исполнителем;
• иметь представление об играх с полной информацией, правилах игры, цепочке позиций игры, дереве игры;
• уметь использовать и строить дерево игры или часть дерева игры с полной информацией;
• иметь представление о выявлении, построении и использовании выигрышных стратегий в играх с полной информацией;
• использовать деревья для решения задач, иметь представление о переборе вариантов по дереву, построении дерева всех слов данной длины из букв данного мешка;
• иметь представление о методе последовательного приближения;
• иметь представление о дереве вычисления арифметического выражения со скобками и без скобок;
• иметь представление о лингвистических задачах, уметь решать простейшие из них.
Пожаловаться 04 октября 2011
Файлы
информатика.doc
HTML Войдите для скачивания файлов

Отправка ошибки

Текст ошибки:
Комментарий:
Используйте вашу учетную запись Яндекса для входа на сайт.
Используйте вашу учетную запись Google для входа на сайт.
@mail.ru